НАВИГАТОР МЕХАНИКИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

НАВИГАТОР МЕХАНИКИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.

Сообщение  Gangut в Сб 3 Окт 2015 - 14:32

«посвящается …ТЕМ, КТО ПРИДЕТ ПОСЛЕ НАС…»

Автор проекта ВЫРАЖАЕТ,

Искреннюю благодарность Администрации сервера за предоставленные материалы в подготовке этого Проекта.
Личную благодарность друзьям и боевым соратникам за поддержку в создании «архитектуры» Ролевых Эвентов.
Особую благодарность пилотам, вольно или не вольно, ставшие соавторами развития тем этой «Программы».
Специальную благодарность «противникам по принуждению»  в закреплении мотиваций ролевого поведения.
/Каждый будет персонально указан в совете редакторов Глобального Руководства Дискавери 24/7 RU FreeLancer/

В Манифесте о «Программе развития пространства игры» (далее «Программа») сформулирована основная ЦЕЛЬ:
максимально расширить предел коллективного участия в реализации собственных идей и конструктивных предложений на уровень стратегического партнерства всего сообщества пилотов и клановых союзов совместно с администрацией сервера Discovery Freelancer 24/7 RU в Стратегических Играх
.

Определены этапы алгоритма ее развития. Прикладная механика игрового процесса является практической
«Наукой Пилотажных Технологий», как "НАУКА Побеждать". Этот последовательный рост от знаний к опыту, с параллельным развитием от умений к навыкам для всех геймеров будет являться прикладным инструментом по наполнению "скелетной структуры" Динамики игрового процесса и, как следствие, эволюционное развитие всего содержания пространства игры, как новый подход к проведению ролевых эвентов на иных принципах и подходах, вовлекая к активному участию всех пилотов желающие разделить общую цель.

Такой подход этой «Программы» является единственным и неповторимым «творческим продуктом» сервера Русского Дискавери, направленный на революционное осмысление «Науки Пилотажных Технологий» и перспективный взгляд на ввод матричных единиц целевых пакетов СОВЕТОВ (рекомендаций), как последовательное "технологическое производство" перспективной Боевой Части программных карт ролевых эвентов Стратегической Игры.
/Каждый прикладной пакетный  совет станет уникальной жемчужиной в «ожерелье» архитектуры Стратегической Игры/

Навигатор прикладной Механики предназначен для формирования Модуля ОПЫТА для всех участников игрового процесса и направлен на "технологическое производство" командных состязаний. Он предназначен служить ориентиром по всем разделам темам и рубрикам «Науки Пилотажных Технологий», отражающие повседневную деятельность пилотов с учетом практики пилотажного мастерства. Масштаб задуманного Проекта в форсировании «Программы» впечатляет - синтезировать лучшее и передовое коллективным и творческим трудом.

Разработаны теоретические Основы и Понятия, определены общие Положения «Механики игрового процесса».
Определены направления синтеза теории идей с поступательным развитием практики пилотажного мастерства.
Создан общий язык процесса обучения для максимального понимания этих материалов по изложению Проекта.
Учтен весь опыт коллективного труда и непосредственной практики пилотов в освоении пространства игры.


ОСНОВНЫЕ ЗАДАЧИ МЕХАНИКИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА:

1. Обобщить передовой опыт пилотов, имеющие практические наработки и идеи по оптимальному использованию и эффективному применению всех возможностей предметных СВОЙСТВ и групп КЛАССНОСТИ предела возможностей геймплеера Объектов игры (все информационные и материальные ресурсы игры);
2. Передать накопленный прикладной опыт на расширение эволюционного сотрудничества сообщества пилотов объединений клановых союзов и баланса возможностей каждого участника пространства игры в границах линейки Свойств Личного ID фракций РП;
3. Научить каждого пилота генерировать идеи и прогнозировать развитие вариантов решений задач в рамках нескольких СОБЫТИЙ командных состязаний по самостоятельным разработкам перспективной Боевой Части  программных КАРТ для всех видов ролевых эвентов Стратегической Игры;
4. Доказать возможности каждого пилота и всех участников игрового процесса в способности и возможности по объединению этого опыта и навыков для реализации перспективных разработок и в моделировании этих ролевых эвентов для Стратегической Игры.

ВАЖНО ПОНИМАТЬ:

Пройти путь обучения по разработки оригинальных идей и подготовки ввода конструктивных предложений для командных состязаний, научится конкретно реализовывать их в грамотной организации и профессиональном проведении ролевых эвентов Стратегической Игры, является моей приоритетной ЦЕЛЬЮ, которой я решил посвятить личное время, способности и талант.
Для того чтобы выжить в нашей «ИГРЕ» есть IV способа:
либо быть ВМЕСТЕ, либо быть Первым, либо быть Умным, либо ОБМАНИ
Каждый Пилот САМ принимает решение на участие и свое место в развитии этой «Программы».
Другого пути нет. Рубикон пройден и Жребий брошен…

/Ник, Gangut, мной принят в честь памяти Дня Победы в Гангутском сражении в Великой Северной войне 1700-1721 годов. Первой в Российской истории морской Победы Русского флота под командованием Петра Первого над шведами у мыса Гангут, полуостров Ханко, Финляндия. 9 августа является Днём Воинской Славы России./
avatar
Gangut
The Order
The Order

Сообщения : 561
Уровень : 3185
Дата регистрации : 2015-06-06
Откуда : Gattaca

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: НАВИГАТОР МЕХАНИКИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.

Сообщение  Gangut в Сб 3 Окт 2015 - 15:02

ВСТУПИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ.

Тема открыта специально по развитию механики игрового процесса с публикацией материалов приобретенных знаний и опыта, умений и навыков всеми участниками игры, как методическое пособие «Руководство по прикладной механике игрового процесса», для всеобщего повышения пилотажного мастерства и логического мышления, что станет результатом совместного сотрудничества всего сообщества пилотов и архитекторов сервера по популяризации Дискавери 24/7 RU, как общее достояние поклонников нашего русского FreeLancer.

Основным «философским замыслом» проекта является загрузить «железо» в "стройную конструкцию" Ролевых Эвентов, «как вода принимает форму кувшина», так и «железо» примет "форму" наших творческих разработок идей по моделированию объемов целей и предложений по прогнозированию задач масштабных Стратегических Игр. Это является конечной (предметной) целью развития теории «Программы» и фундамента практики пилотов (с их опыта), направленное на создание постоянного вовлечения всех участников в «ВЕЧНЫЙ» игровой процесс.
avatar
Gangut
The Order
The Order

Сообщения : 561
Уровень : 3185
Дата регистрации : 2015-06-06
Откуда : Gattaca

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: НАВИГАТОР МЕХАНИКИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.

Сообщение  Gangut в Сб 3 Окт 2015 - 15:39

ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ.

I. СОДЕРЖАНИЕ МЕХАНИКИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.

Публикуемые материалы в теме «Механика игрового процесса» предоставляются сообществу пилотов для ознакомления опытными игроками в различных формах: пояснительные статьи или тексты, графики соотношений или таблицы расчетов, видеофайлы тестов или скиншоты и иные формы, носящие рекомендательную и познавательную информацию в качестве СОВЕТОВ, отражающие непосредственно практику пилотов по вопросам личного (группового) PVP-взаимодействия (пилотажное мастерство) и свойств личного ID - составляющей РП (фракционная принадлежность репутации), как напрямую, между самими пилотами, так и косвенную, с искусственным интеллектом НПС игры, в рамках общих правил и возможных ограничений. Накопительная система пакетов СОВЕТОВ (рекомендаций) будет являться прикладной частью информационной структуры форума, позволяющая сообществу пилотов ускорить процесс качества адаптации каждого участника приобрести соответствующие умения (навыки) и информационные знания (опыт), как технология производства для высшей формы сотрудничества на сервере в РОЛЕВЫХ ЭВЕНТАХ - СТРАТЕГИЧЕСКОЙ ИГРЕ.

/тематика по организации и проведению «РОЛЕВЫЕ ЭВЕНТЫ - СТРАТЕГИЧЕСКОЙ ИГРЫ» размещена в отдельной рубрике «Динамика игрового процесса» на форуме сервера Дискавери 24/7 RU в «Гид по игре»/

Простые истинны и аксиомы игрового процесса не подпадают под прикладной СОВЕТ (рекомендации), так как информационная структура форума полностью отражает все вопросы, связанные с геймплеером персонажей и ID фракций РП и служит базовой основой развития для практики действий в скоростных состязаниях и ролевых играх. Информационный СОВЕТ это «кровный брат» прикладного СОВЕТА в механике игрового процесса. На мой взгляд, размещение каждого прикладного СОВЕТА (рекомендации) опытными пилотами должно отражать полноту рассматриваемого вопроса. Полный объем содержания вопроса СОВЕТА может состоять из несколько частей: итогового (заключительного) и одного или более промежуточных (перспективных) результатов игры пилота (пилотов).

Итоговый (заключительный) результат – получение какого-либо числового (или иного типа параметра или показателя) результата (положительного или отрицательного) в определенный период времени от одного или нескольких практических действий субъекта (пилота или пилотов) и постоянного объекта (боевой корабль или оборудование, тип, вид или классность объекта) в рамках одного или нескольких событий ролевой игры.

/Например: доставка торговым кораблем груза из системы Альфа в систему Бета по времени или прибыли./

Промежуточный (перспективный) результат – получение какого-либо числового (или иного типа параметра или показателя) результата (положительного или отрицательного) в определенный период времени от одного или нескольких практических действий субъекта (пилота или пилотов) и переменного объекта (боевой корабль или оборудование, тип, вид или классность объекта) в рамках одного или нескольких событий ролевой игры.

/Например: турнирное состязание между пилотами, тест различного вида вооружения или оборудования в бою./

ВАЖНО ПОНИМАТЬ:

Промежуточные (перспективные) результаты являются основным элементом итогового (заключительного) результата, позволяющие констатировать целесообразность применения того или иного УТВЕРЖДЕНИЯ (по субъекту или по объекту) для эффективного использования этого ОПЫТА в различных видах практической деятельности каждого пилота и развитии прикладной механики игрового процесса. Основными видами деятельности пилотов (сторон кланов или союзов) являются:
боевые рейды, торговые походы, строительство баз и добыча ресурсов.
Над каждым видом этой деятельности сообщества пилотов стоит
«ОРЕОЛ УЗОРА» свойств личного ID фракций РП.

ОБРАЗЕЦ-ПРИМЕР (перспективно-заключительного результата) по публикации прикладного СОВЕТА (рекомендации):

«При многократном тестировании в боевом поединке возможностей применения различных видов вооружения и оборудования корабля класса «Fighter ID Unkers» против аналогичного корабля класса «Fighter ID Liberty» целесообразно применять вооружение I класса (пушки-турели) и II класса (дамадж-ракеты) в соотношении 5 к 1 с общим уроном /00000/ единиц на /00000/ единиц защиты противника, в связи с высокой его маневренностью. Максимальная продолжительность ведения непрерывной стрельбы не менее 6-8 секунд. Против корабля класса «Gunboat ID Liberty» целесообразно применять вооружение I класса (пушки-турели) и II класса (дамадж-ракеты) в соотношении 4 к 2 с общим уроном /00000/ единиц на /00000/ единиц защиты противника, в связи со снижением его маневренности и широким радиусом разворота для ответной атаки оппонента. Дополнительная мера усиления вооружения I класса (пушки-турели) желательно использовать одну пару артефакт-оружие «Адский шквал» с повышенной энергоемкостью и мощностью /00000/ единиц урона и одной скорострельной парой (класс 4.0) со сниженной энергоемкостью, а оружие II класса (дамадж-ракеты) использовать одновременно 2 типов, как средство поражения против молекулярных и позитронных щитов, состоящих на вооружении АвиаФлота Liberty. Максимальная продолжительность ведения непрерывной стрельбы не менее 5-6 секунд. Уровень брони-защиты согласно максимального статуса класса корабля. Тест проходил в свободном секторе, без препятствий и помех в условиях учебного поединка (как основная прикладная часть примера)».

ВАЖНО ПОНИМАТЬ:

В данном образце примера указана КОНКРЕТНАЯ составляющая применения пилотом (субъектом) того или иного видов вооружения или оборудования корабля (любой переменный объект) для решения основной задачи - оптимизация применения типов оружия против разных классов кораблей для повреждения защиты. Отмечу, что в этом примере объект носит именно переменную характеристику (иной коэффициент повреждения) и не учитывает опыт игрока, так как не отражены характеристики пилотажного мастерства: горизонт встречи или угол атаки, эшелон полета или форсаж маневра, порядок производства стрельбы и ее очередностью по классам, как и другие способы ведения боевого поединка.
В данном случае пилот
(субъект один) постоянен (нет характеристик).
Более того, широта диапазона применения количества-качества многогранна, как и применение разных классов кораблей, вооружения и оборудования (переменные), так и участие самих пилотов в решении сложных задач в многоуровневых состязаниях и поединках, являющиеся основой БОЕВЫХ РЕЙДОВ , как ключевой вид повседневной деятельности для всех ее участников в прикладной механике игрового процесса.

ВЫВОД: Емкость и полнота СОВЕТОВ (рекомендаций) в теме «Механика игрового процесса» - НЕ ОГРАНИЧЕНА.
avatar
Gangut
The Order
The Order

Сообщения : 561
Уровень : 3185
Дата регистрации : 2015-06-06
Откуда : Gattaca

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: НАВИГАТОР МЕХАНИКИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.

Сообщение  Gangut в Сб 3 Окт 2015 - 16:55

II. Основные ПОНЯТИЯ прикладного СОВЕТА (рекомендации) «Механики игрового процесса»:

/применимые непосредственно только к игровому процессу сервера Discovery Freelancer 24.7 RU и основываются на требованиях и соответствиях базовым понятиям информационной структуры форума./

1. «СУБЪЕКТ» - это пилот (группа пилотов или штат сил кланов и союзов) имеющий постоянные характеристики (без параметров практических действий пилотажного мастерства) и (или) переменные характеристики (с параметрами практических действий пилотажного мастерства) по отношению к объекту (к группам объектов) в любых видах деятельности;
СУБЪЕКТ является прикладным персонажем (лицом), как составная часть ее содержания для пространства игры.

2. «ОБЪЕКТ» - это предмет (группы предметов или составы средств) с постоянными характеристиками (корабль, оборудование и иные предметные ресурсы клана или союза) и (или) с переменными характеристиками (тип, вид или классность предметов) в прикладной деятельности субъекта над ним, в рамках одного или нескольких Этапов последовательных событий Ролевого Эвента;
ОБЪЕКТ является прикладной основой (предметом), как составная часть ее содержания для пространства игры.

3. «СОБЫТИЕ» - это место в системах Сириуса (сектор или участок) применения одной и более той или иной деятельности субъекта (клана или союза) по применению постоянных и (или) переменных характеристик объекта, подчиненные одной цели в границах общих прав и обязанностей, возможностей правил PVP и ограничений статуса ID фракций РП;
СОБЫТИЕ является сферой деятельности субъекта и объекта для расширения границ игрового пространства.

4. «ЦЕЛЬ» - это достижение определенного результата (положительного или отрицательного) путем выполнения одной или нескольких задач субъектом и объектом, со сменой тех или иных постоянных или переменных их свойств и классности, в условиях рассчитанного времени и сроков, в указанном событии последовательных Этапов Ролевого Эвента;
ЦЕЛЬ является генератором для развития события, прогнозирования ситуаций и вариантов для решаемых задач субъектом.

5. «ЗАДАЧА» - это решение с выделенными условиями (характеристики свойств субъекта и объекта) и требованиями цели (условия параметров события) в конкретных ситуациях игрового процесса, основанные на применении субъектом (кланом или союзом) знаний и опыта, умений и навыков пилотажного мастерства в командных состязаниях Ролевого Эвента;
ЗАДАЧА является пошаговым выполнением субъектом требований цели в сроках одной или нескольких ситуаций.

6. «ПИЛОТАЖНОЕ МАСТЕРСТВО» - это искусство моделирования субъектом (пилотом, кланом или союзом) событий Ролевого Эвента и пространственного управления объектами (группами объектов) во всех видах повседневной деятельности каждого активного участника в межфракционных отношениях игрового процесса, основанное:

- на ЗНАНИЯХ постоянных и переменных характеристик (по классификации свойств и классности) субъекта и объекта;
- на ОПЫТЕ практики действий (алгоритма) субъекта (клана или союза) в конкретной ситуации игрового процесса;
- на УМЕНИЯХ использования управления (арсеналами) предоставленных объекту возможностей геймплеера игры;
- на НАВЫКАХ применения различных способов (методов) решений тактических задач требованиям замысла цели.


СИНТЕЗ Пилотажного мастерства и логического мышления субъекта составляют - ЯДРО игрового процесса.

7. «УСЛОВИЕ» - это обоснованное требование цели к последовательному изменению постоянных предметных свойств объекта (объектов) и (или) параллельным вводом переменных характеристик групп классности объектов (групп объектов) к прогнозируемым качествам (параметрам) события и предъявляемое непосредственно к субъекту (клану или союзу);
УСЛОВИЕ является пределом возможности максимальной реализации замысла цели в конкретном событии.

8. «ВРЕМЯ» - это количественный параметр деятельности субъекта и объекта к качественному показателю результата, в соотношении степени «положительного показателя и достигнутых итогов» к «минимизации расхода параметра в границах срока» в любых скоростных состязаниях или боевых поединках для каждого Этапа события Ролевого Эвента;
ВРЕМЯ является высшей ценностью игрового процесса для сообщества пилотов в пространстве игры.

9. «РЕЗУЛЬТАТ» - это последовательная деятельность в событии участвующих сторон в конкретной реализации целевых планов ролевых игр и полученный творческий эффект, выраженный качественно или количественно (или оба параметра сразу), повысивший навыки в тактике действий и опыт в оперативном искусстве субъекта (клана или союза);
РЕЗУЛЬТАТ является показателем меры  эффективности решаемых задач по выполнению требований цели.

10. «СРОК» - это определенный промежуток времени от начала до окончания определенного события, в рамках одной или нескольких ситуаций игрового процесса, с постоянными изменениями обстановки, истечение которого требует применение нового алгоритма практических действий для субъекта (клана или союза);
СРОК является пошаговой сменой ситуации от одной к другой ситуации, в рамках конкретного события.

11. «АЛГОРИТМ» - это свод правил, определяющий порядок практических действий субъекта (клана или союза) для достижения необходимого результата решения задач - за конечное число пошаговой деятельности с расчетом постоянных и (или) переменных характеристик предметных свойств и групп классности объекта (или к группе объектов);
АЛГОРИТМ является базовым инструментом моделирования прикладных задач для ситуаций в событии в новой обстановке.

12. «ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ» - это процесс мотивированных взаимоотношений субъектов и (или) объектов, регулируемое прямыми обязательствами ролевой игры (правил PVP взаимодействия) с правами ID фракции РП и основными свойствами линейки СТАТУСА субъектов (кланов или союзов) и с РП фракций искусственного интеллекта НПС игры;
ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ является формой реализации прикладных задач субъекта с возможностями свойств личного ID.

13. «УТВЕРЖДЕНИЕ» - это предложение (или высказывание) на основе полученных результатов суждение, доказывающее или опровергающее целесообразность применения субъектом (кланом или союзом) тех или иных предметных свойств или групп классности (классификаций) объекта в прикладных отношениях между (или с) друг другом;
УТВЕРЖДЕНИЕ является итогом синтеза пилотажного мастерства и логического мышления для субъекта.

14. «СВОЙСТВА» - это классификация субъекта и объекта по параметрам и по показателям, по типам и по видам тех или иных характеристик, позволяющие применять и использовать их в повседневной деятельности по оптимизации и эффективности решения определенных задач в конкретной ситуации текущего Этапа события;
СВОЙСТВА объекта определяет субъект с выбором постоянных или переменных характеристик по качествам тактических задач.

15. «КЛАССНОСТЬ» - это выделенные данные определенных свойств объектов по комплексным группам назначения, применение которых приводит к минимизации боевых потерь (торгового ущерба) либо к максимальности поражения противника (торговой прибыли), как конечных результатов итога деятельности;
КЛАССНОСТЬ является выбором для групп оптимальных свойств объектов с осознанным решением субъекта.
/Итоговое умозаключение субъекта по характеру конкретного события предъявляемые требованиями этой цели./

16. «СИТУАЦИЯ» - это составная часть события, прогнозируемое целью по применению тех или иных вариантов решения задач, с указанием конкретного алгоритма действий субъекта (клана или союза), в условиях постоянно меняющейся обстановки и вводу новых постоянных и (или) переменных предметных свойств и групп классности объектов;
СИТУАЦИЯ является катализатором синтеза пилотажного мастерства и логического мышления для субъекта.

17. «ОБСТАНОВКА» - это составная часть ситуации, с постоянно меняющейся динамичностью ввода новых данных изменения положения места и условий события, когда выполнение требований цели не предоставляется возможным, без смены алгоритма действий субъекта в границах каждого последовательного Этапа Ролевого Эвента;
ОБСТАНОВКА является двигателем для ситуации по принятию нового решения в игровом поведении субъекта.

18. «СТАТУС» - это регулятор всех мотивированных взаимоотношений между субъектами друг с другом (пилотами, кланами или союзами) в процессе постоянной деятельности, независимо от места нахождения каждого субъекта и расположения его (их) зон влияний, подчиненные свойствам Личного ID и (или) с РП фракций Искусственного Интеллекта НПС игры;
СТАТУС является основой базы общих прав и обязанностей, возможностей и ограничений ID фракции РП.

19. «СТОРОНЫ» - это категория объединения субъектов, совпадающие по свойствам Личного ID - с одной стороны, и объединением субъектов, имеющие иные свойства Личного ID - с другой стороны, в формах союзнических или клановых обязательств для их статуса отношений в границах правил PVP-взаимодействия;
СТОРОНЫ могут носить или враждебный, или лояльный или дружеский характер для PVP-взаимодействия.
Сторона Кланов отличается от Стороны Союзов прямыми обязательствами над общностью интересов.
/Количество сторон ограничено игровыми фракциями сервера и предоставлением им особых свойств личных ID./

20. «Искусственный Интеллект НПС игры» - это сторона, независимая от деятельности всех сторон субъектов объединенные по свойствам Личного ID в союзы или кланы, но имеющая собственное программное развитие, нацеленное на активизацию возможностей прикладных инструментов и взаимных отношениях в рамках механики игрового процесса;
Искусственный Интеллект НПС является Ядром пространства игры для расширения прикладной деятельности субъектов с объектами.

21. «ПРИКЛАДНАЯ МЕХАНИКА» - это «наука» о технологии применения предлагаемых возможностей предметных свойств геймплеера для всех объектов (ресурсов) игры в прикладных отношений с субъектами, по реализации в игровом процессе общих прав и обязанностей, возможностей правил PVP и ограничений ID фракции РП.

Прикладная Механика игрового процесса является практическим (инструментальным) фундаментом мотивированных отношений субъектов и объектов всех сторон, как Базовое содержания для пространства игры.

/специальные понятия и положения, относящиеся к особым разделам «Механики игрового процесса», размешены в каждой теме специализирующиеся на тех или иных видах взаимодействиях субъекта и объекта./

ВЫВОД: Ответственное и единое понимание прикладной механики игрового процесса всем сообществом пилотов и сторонами кланов в творческом союзе с администрацией сервера необходимо для однозначного толкования ключевых понятий и закрепления положений данной дисциплины - по общему объединению творческих идей и конструктивных предложений в реализации Стратегической Игры и ролевого поведения, как Приоритетная ЦЕЛЬ.
avatar
Gangut
The Order
The Order

Сообщения : 561
Уровень : 3185
Дата регистрации : 2015-06-06
Откуда : Gattaca

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: НАВИГАТОР МЕХАНИКИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.

Сообщение  Gangut в Сб 3 Окт 2015 - 18:33

III. Основные ЭТАПЫ формирования СОВЕТА (рекомендации) «Механики игрового процесса»:

Предлагаю, ДВУХСТОРОННИЙ формат ПОЭТАПНОГО размещения прикладных СОВЕТОВ (рекомендаций):

Первый ЭТАП - ВНЕДРЕНИЕ:

АВТОРСКАЯ Сторона СОВЕТА (рекомендации). МЕСТО публикации - Разделы «Механики игрового процесса».

Публикуют материалы в этой теме согласно проработанных вопросов (советов). Обеспечивают полный объем предоставляемой практической информации в разных формах (нижеуказанных), ИЛИ итоговый (заключительный) результат, ИЛИ поэтапное изложение промежуточных (перспективных) результатов, где необходимо продолжить те или иные тесты и испытания для окончательной ПРОРАБОТКИ этого СОВЕТА с применением предметных свойств и групп классности геймплеера объектов (материальных ресурсов).

ВАЖНО ПОНИМАТЬ:

Количество и качество СОВЕТОВ (рекомендаций) не ограничивает Сторону Авторов и Сторону Критиков в применении пошагово разных методов изложения и способов подачи материалов, статистических и визуальных данных, относящиеся к постоянному или переменному объекту (боевой корабль или оборудование, тип, вид или классность объекта), но и какой спектр знаний и умений (опыта и навыков) субъекта (пилота или пилотов) необходимы для успешного достижения решаемых многоуровневых задач, подчиненные одной цели - СОВЕТ (рекомендация) должен быть нами Востребован. Главное, как финальный итог, достигнутый результат (положительный или отрицательный).

Второй ЭТАП - АНАЛИЗ:

КРИТИЧЕСКАЯ Сторона СОВЕТА (рекомендации). МЕСТО публикации - «Обсуждение. Анализ. Критика.  Оценки. Отзывы. Вопросы.».

Обсуждение предложенных вопросов (советов), анализ предоставленных (итоговых или промежуточных) результатов (статистических или визуальных данных), конструктивная критика в решении многоуровневых задач (иная точка зрения или другой подход к рассмотрению), предоставление собственного видения по корректировке затронутых вопросов и прямых пожеланий по участию в практике ДОРАБОТКИ этого СОВЕТА (рекомендации).

ВАЖНО ПОНИМАТЬ:

Избегая громоздкого обсуждения СОВЕТА (рекомендации) в данной теме, мы обойдем острые углы разных точек зрения по спорным вопросам (сколько участников столько и мнений) и сосредоточимся именно на полной картине конструктивных предложений уже в ГОТОВОМ корректируемом СОВЕТЕ (рекомендации).
Оптимальность обсуждения заключается в жестком блокировании ФЛУДА по материалам в этой теме или рубрике.

Третий ЭТАП - ПРОГРЕСС:

Авторская и Критическая Стороны СОВЕТА. МЕСТО публикации - Разделы «Механика игрового процесса».

Первый Вариант - «ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЙ СИНТЕЗ» /если СОВЕТ принимается обеими Сторонами/:

Редактирование Стороной Авторов после окончательной ПРОРАБОТКИ полного объема материалов (получение заключительного результата) и объединения с практической корректировкой Стороной Критики по ДОРАБОТКИ всех спорных вопросов и точек зрения на создание Готового СОВЕТА (рекомендации), как единого целого
«АВТОРСКОГО ПРОДУКТА КРИТИКИ»
. Высшая степень качества емкости СОВЕТА (рекомендации).

Второй вариант - «ПАРАЛЛЕЛЬНЫЙ СИМБИОЗ» /если СОВЕТ не принимается обеими Сторонами/:

Публикация СОВЕТА (рекомендации) Стороной Критики в новой редакции с иными характеристиками, но единой по сути вопросов и совпадению цели, с применением другого подхода возможностей по введению иных переменных для объекта (боевой корабль, вооружение или оборудование, тип, вид или классность объекта), как нового слагаемого
«КРИТИЧЕСКОГО ПРОДУКТА АНАЛИЗА». Высшая степень диапазона емкости СОВЕТА (рекомендации).

ВАЖНО ПОНИМАТЬ:

Освоение механики игрового процесса проходит развитием от ПРОСТОГО элемента, с последовательным решением нескольких задач поставленной одной цели, к СЛОЖНОЙ мозаике ролевой игры, с параллельным расширением выполнения комплекса разнородных задач многоцелевых планов, от минимизации расчетного времени к максимальному результату СОВЕТА (рекомендации). Апофеоз МЫСЛИ - СОВЕТ (рекомендация) нами ВОСТРЕБОВАН.

Четвертый ЭТАП - ЭВОЛЮЦИЯ:

Сообщество Пилотов. МЕСТО публикации - Разделы «Механики игрового процесса» далее /«Формула круглого стола»/.

Формирование целевого пакета СОВЕТОВ (рекомендаций), объединенные комплексом тактических действий и оперативного искусства, направленный на моделирование основных видов ролевых эвентов для всех участников игрового процесса и преобразования ее содержания в пространстве игры, как матричная единица
«ЭВОЛЮЦИОННОГО ПРОДУКТА ЭВЕНТОВ». Высшая степень потенциала емкости пакетного СОВЕТА (рекомендации).

ВАЖНО ПОНИМАТЬ:

Алгоритм программы развития системы пространства игры включает в свой состав:

информационную структуру форума (как модуль знаний - интеллектуальные ресурсы); механику игрового процесса (как прикладная часть); динамику игрового процесса (как генерирующая часть) и содержание пространства игры (как модуль опыта - программные карты).

Матричная единица целевого пакета
СОВЕТОВ (рекомендаций) является ключевым инструментом в создании Боевой Части программных карт для моделирования объема целей и прогнозирования задач РОЛЕВЫХ ЭВЕНТОВ СТРАТЕГИЧЕСКОЙ ИГРЫ.

ВЫВОД: Подготовка и внедрение Матричных единиц целевого пакета СОВЕТОВ (рекомендаций) в создании Боевой Части Программных Карт ролевых эвентов сформирует 20 – 24 основных вида СТРАТЕГИЧЕСКИХ ИГР в игровом процессе Discovery Freelancer 24/7 RU с годовым периодом их цикличностью проведения.
avatar
Gangut
The Order
The Order

Сообщения : 561
Уровень : 3185
Дата регистрации : 2015-06-06
Откуда : Gattaca

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: НАВИГАТОР МЕХАНИКИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.

Сообщение  Gangut в Сб 3 Окт 2015 - 21:27

IV. Основные ФОРМЫ прикладных СОВЕТОВ (рекомендаций) «Механики игрового процесса»:

1. СТАТЬЯ.

Форма прикладного материала с обобщающими результатами и способами эффективного достижения целей, с решением многоуровневых задач, в условиях нескольких этапов событий, связанных между собой логической связью с последовательностью смены алгоритмов деятельности и параллельным изменением текущей обстановки.
Количество публикаций СОВЕТОВ в статьях неограниченно - до полной реализации требований этих целей.
Статья является высшей формой прикладного СОВЕТА (рекомендации) для практики в игровом процессе;

2. ТЕКСТ.

Форма прикладного материала с конкретными результатами и способами решения одной цели разными задачами в условиях действия одной или нескольких ситуаций в сроках одного определенного события, указывающая конструктивный алгоритм практической деятельности по текущей обстановке для субъектов.
Количество публикаций СОВЕТОВ в текстах неограниченно - до полной реализации замысла задач этой цели.
Текст является основной формой прикладного СОВЕТА (рекомендации) для практики в игровом процессе;

3. ГРАФИК СООТНОШЕНИЙ.

Форма статистического материала, отражающая соотношения характеристик предметных свойств объекта с выделенными группами их классности, применяемые по прямому назначению к нужному объекту (или группе классности объектов), в условиях логической мотивации взаимосвязи между объектами друг с другом.
Количество публикаций СОВЕТОВ графиками неограниченно - как постоянный развивающийся процесс.
График соотношений является аналитической формулой прикладного СОВЕТА (рекомендации) для субъекта;

4. ТАБЛИЦА РАСЧЕТОВ.

Форма статистического материала выделения разницы применения постоянных данных (корабль, оборудование и иные предметные ресурсы кланов-союзов и ИИ НПС игры) к переменным данным объектов (тип, вид или классность предметов), в условиях взаимодействиях субъектов с разными свойствами личного ID в игровом процессе.
Количество публикаций СОВЕТОВ таблицами неограниченно - как постоянный исследовательский процесс.
Таблица расчетов является вычислительной формулой прикладного СОВЕТА (рекомендации) для субъекта;

5. ВИДЕОФАЙЛ.

Форма визуального материала деятельности двух и более Сторон субъектов (кланов или союзов), с разными свойствами личного ID, в условиях рассчитанного времени и сроков, в рамках одного или нескольких событий, отражающая предназначение применения всех предметных свойств (группы классности) геймплеера объектов.
Количество публикаций СОВЕТОВ видеофайлов неограниченно - как познавательное развитие свежих идей.
Видеофайл является функциональной демонстрацией прикладного СОВЕТА (рекомендации) для субъекта;

6. СКРИНШОТ.

Форма визуального материала деятельности субъекта (клана или союза) в одномоментной ситуации игрового процесса (как раздельная или пошаговая часть события), фиксирующая конкретное применение предметных свойств (характеристик) и (или) классности (предметных групп) объекта (или объектов) в реальной ролевой игре.
Количество публикаций СОВЕТОВ скриншотами неограниченно - как информационное дополнение развития идей.
Скриншот является иллюстрационной демонстрацией прикладного СОВЕТА (рекомендации) для субъекта;

7. ДРУГИЕ.

Формы иных прикладных, статистических или визуальных материалов непосредственной практики пилотов в игровом процессе. Другие формы являются творческими разработками идей прикладного СОВЕТА для игр с командными составами на увеличение масштабности оперативно-тактических целей и задач в Ролевых Эвентах.
Качество публикаций СОВЕТОВ другими формами неограниченно - как инновационное поле для творческих идей.
Другие формы расширяют пространство игры для командных скоростных состязаний и боевых поединков.


ВАЖНО ПОНИМАТЬ:

Статьи могут оформляться несколькими текстами (как составные части статьи, преследующие развитие перспективы вопросов с дальнейшим объединением тем в эту эволюционную форму) и всеми остальными формами СОВЕТОВ (рекомендаций) для наглядности и полноты отражаемых вопросов возможностей правил PVP-взаимодействия и ограничений свойств личных ID фракций РП, между всеми Сторонами, непосредственно участвующих в прикладных отношениях субъектов и объектов в любых Ролевых Эвентах.

ВЫВОД: Пакет СОВЕТОВ (рекомендаций) «рождается со свойствами» только на практике пилотов в прикладной механике игрового процесса, как «технологическое производство», с дальнейшим переходом этих «инструментов опыта» в «структурный скелет» прикладной динамики игрового процесса, как «проецирующее поле» для командной игры, с дальнейшим переходом генерирования в саму "пространственную архитектуру" "Модуля Опыта", как Боевая Часть Программных Карт ролевых эвентов Стратегической Игры.
avatar
Gangut
The Order
The Order

Сообщения : 561
Уровень : 3185
Дата регистрации : 2015-06-06
Откуда : Gattaca

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: НАВИГАТОР МЕХАНИКИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.

Сообщение  Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
© 2015 Forum "DISCOVERY FREELANCER" ВСЕ ПРАВА ЗАЩИЩЕНЫ || ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ЛЮБЫХ МАТЕРИАЛОВ ССЫЛКА НА ФОРУМ ОБЯЗАТЕЛЬНА!